My Race開発記録
【マイレース開発記録(14)】デバッグで救われた瞬間                                    

マイレースの開発では、設計や実装よりも長い時間を費やした工程があります。それが デバッグ です。 特に Flask API とフロントエンドを接続したあと、「動いているように見えるのに結果が正しくない」という状態が何度も […]

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【マイレース開発記録(13)】finish_bonus調整地獄                               

スピードだけでは「レース」にならない マイレースのレースロジックが一通り動き始めたころ、私はある違和感に気づきました。 レースの順位が、ほとんどスピードだけで決まってしまうのです。 マイレースでは、各レーンの速さを次のよ […]

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【 マイレース開発記録(12)】detect_zoneの二重定義事件                                     

原因が見えない不具合がいちばん怖い マイレース開発の中盤、ゾーン判定(追い風 / 慎重 / 楽しさ重視 / 整える)がだいぶ形になってきた頃、「見た目は動くのに、結果が腑に落ちない」状態に遭遇しました。 いちばん厄介なタ […]

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【マイレース開発記録(11)】zone判定の設計崩壊                      

ここまでの開発で、「うさぎの速さ」と「ジャンプの高さ」は計算できるようになりました。 しかし、ここで大きな問題が残っていました。 その結果を、どう意味づけるのか。 レースが動くだけでは、ただのアニメーションです。「今日は […]

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【マイレース開発記録(10)】seedによるメッセージ固定化                      

メッセージを“固定”したい 「マイレース」では、レース結果(順位・ゾーン)に応じて、ひとことメッセージを表示しています。 追い風ゾーンなら背中を押す言葉。整えるゾーンなら休むことを肯定する言葉。 最初は、JavaScri […]

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【マイレース開発記録(9)】47都道府県の緯度経度実装                       

「出生地」を入れたい。でも、どう扱う? マイレースは、入力項目に「出生地(都道府県)」があります。 このうち「出生地」は、最初は正直、入れるか迷いました。 理由はシンプルで、扱いが難しいからです。 「出生地を入力させたい […]

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【マイレース開発記録(8)】バリデーション地獄                       

入力チェックは“地味に最強”だった この回は、正直に言います。いちばん地味で、いちばん心が折れそうになった工程です。 バリデーション(入力チェック)。 占いアプリだから、入力が多い。そして、入力が多いほど「想定外」は増え […]

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【マイレース開発記録(7)】Flask API設計                      

レースの裏側で何が起きているのか 前回までの記事では、マイレースというアプリの発想や、占星術ロジックの基本的な考え方について書いてきました。 今回は、いよいよ アプリの裏側 の話です。 画面では、うさぎが走るレースが表示 […]

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【マイレース開発記録(6)】phase設計の試行錯誤                      

“速さ”だけでは足りなかった ユリウス日と天体計算が安定し、スピードのロジックもある程度形になりました。 けれど、レースを動かしてみると違和感がありました。 確かに順位は変わる。でも、どこか単調。 私はこのアプリを、 「 […]

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【マイレース開発記録(5)】ユリウス日との格闘                       

天体計算の前にある“時間”という壁 Swiss Ephemeris を導入し、UTC変換の重要性に気づいた私は、 「これで計算は安定するはず」 と思っていました。 しかし、まだ何かがずれている。 微妙に違う。誤差がある。 […]

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