My Race開発記録
【マイレース開発記録(20)】メッセージロジック最終版                              

結果画面に「意味」を持たせる マイレースでは、レースの結果として「順位」「タイム」「ジャンプ状態(HIGH / NORMAL / LOW)」が表示されます。 しかし、これだけではただのミニゲームの結果に近くなってしまいま […]

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【マイレース開発記録(19) 】レスポンシブ対応の混乱                                   

フロントエンドの調整も終盤に近づき、PCではほぼ思った通りに動くようになっていました。うさぎのレースも安定して描画され、結果のスコアボードも問題なく表示されます。 しかし、この段階で大きな問題に気づきました。 スマートフ […]

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【マイレース開発記録(18)】CSSグロー演出の試行錯誤                                   

フロントエンドの実装がある程度形になってきた頃、私は「見た目の演出」に手を入れ始めました。 マイレースは、ただ結果を表示するアプリではなく、レースを“眺める体験”そのものを楽しむアプリにしたいと考えていたからです。 その […]

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【マイレース開発記録(17)】ジャンプロジックの破綻                                 

――「跳ねる」表現をどう作るか マイレースでは、ウサギの「速さ」だけでなく、もうひとつ大切な要素があります。 それが ジャンプ(跳ね) です。 レースの順位は「外側の流れ」、ジャンプは「内側のリズム」を表すための要素とし […]

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【マイレース開発記録(16)】requestAnimationFrameの理解                             

フロントエンドの実装に入ってから、私は思った以上に「アニメーション」という壁にぶつかりました。バックエンドのロジックは比較的整理して進められていたのですが、ブラウザ上で「うさぎが走るレース」を表現する段階で、思うように動 […]

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【マイレース開発記録(15)】canvas描画との戦い                    

「マイレース」は、入力した情報から計算した結果を、うさぎのレースとして“眺められる”ことが核になっているアプリです。だからこそ、Canvas描画が安定しないとアプリ全体の体験が崩れます。 この回では、Canvasで「動く […]

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【マイレース開発記録(14)】デバッグで救われた瞬間                                    

マイレースの開発では、設計や実装よりも長い時間を費やした工程があります。それが デバッグ です。 特に Flask API とフロントエンドを接続したあと、「動いているように見えるのに結果が正しくない」という状態が何度も […]

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【マイレース開発記録(13)】finish_bonus調整地獄                               

スピードだけでは「レース」にならない マイレースのレースロジックが一通り動き始めたころ、私はある違和感に気づきました。 レースの順位が、ほとんどスピードだけで決まってしまうのです。 マイレースでは、各レーンの速さを次のよ […]

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【 マイレース開発記録(12)】detect_zoneの二重定義事件                                     

原因が見えない不具合がいちばん怖い マイレース開発の中盤、ゾーン判定(追い風 / 慎重 / 楽しさ重視 / 整える)がだいぶ形になってきた頃、「見た目は動くのに、結果が腑に落ちない」状態に遭遇しました。 いちばん厄介なタ […]

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【マイレース開発記録(11)】zone判定の設計崩壊                      

ここまでの開発で、「うさぎの速さ」と「ジャンプの高さ」は計算できるようになりました。 しかし、ここで大きな問題が残っていました。 その結果を、どう意味づけるのか。 レースが動くだけでは、ただのアニメーションです。「今日は […]

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